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Netflix 的手游终于上了但也仅仅是上了
发布日期:2021-11-06 15:36   来源:未知   阅读:

  可以明确的是,无论是高管言论还是网飞的实际行动,目前都没有显露出想要依靠游戏业务额外创收的意图。小心谨慎低成本踏出这一小步,更多是为会员订阅提供一项增值服务,在移动端用更多内容来留住用户的脚步,同时尽可能发挥手中影视 IP 的带来的优势,为其衍生开发服务。

  在《鱿鱼游戏》之前,网飞用户增长放缓带来的焦虑这几年屡屡见报,这与其只通过会员订阅单一收入模式息息相关。

  2021Q2,Netflix 的全球付费流媒体订阅用户达 2.09 亿,付费用户净增 154 万,为近 14 个季度以来的最低增速。用户 ARPU 值最高的本土市场面对迪士尼等竞争对手的压力,付费用户数流失了 43 万。

  src=既然广告创收有悖原则,那么选择游戏作为新的赛道进行开源在外界看来也在情理之中。手握大量影视 IP 无论是国内常说的 影游联动 还是对外授权都是可行的方向。特别是在宣布收购 Night School Studio 后,对于网飞进军游戏行业的分析讨论又迎来了一波高潮。

  src=11 月 3 日,《陌生的事物 1984》、《怪事 3:游戏》、《投篮》、《卡片爆炸》和《跷跷板》5 款独占手游上线,低成本、休闲、免费、无内购,这样的起步表明对于网飞而言,游戏目前只是作为会员订阅的一项增值服务,以辅助的身份来帮助用户在移动端观看影视剧之于打发时间,提升留存,一切为了转化订阅付费用户。

  在此前的电话会议中 Netflix COO 表示,大多数用户其实是在移动端来使用 Netflix 的,网飞想要提供长视频之外的内容,来满足他们在移动端的使用需求。并希望有一天,网飞能够像用自己的算法向用户推荐影视内容一样,去推荐游戏。

  这段话点明了网飞对于 Netflix Game 的态度,同时暗吹了自家引以为傲的推荐算法。值得注意的是,想要有足够的游戏推荐给用户,要么自家储备足够的数量,要么就是成为平台发展为类似苹果 Apple Arcade 游戏订阅服务。

  这两者的前提都是需要进行大量额外的资金投入,不同之处在于前者是以研发的身份投入成本,后者则是涉及签约或分成的合作。从首发的 5 款产品类型以及不打算大举收购游戏工作室的言论来看,对于游戏投入的严格控制都决定了短期内游戏不会成为网飞的核心业务。

  首先从产品偏好来看,业界普遍认为网飞进军游戏最大的优势在于手握大量影视剧 IP 可以快速建立联动来触达用户,例如包括《Fish Game》和《Crab Game》等蹭 鱿鱼游戏 热度的游戏层出不穷。

  网飞确实有 IP 联动的这方面的意愿,但产品选择方向上倾向于强调叙事技巧的游戏内容,即影视化表达、注重试听表现的游戏设计手法。

  src=网飞游戏开发部门副总裁 Mike Verdu 在官网是这么描述的 我们希望逐步建立一个面向各类玩家的资源库:无论您是想找一款能够从头开始的休闲游戏,还是想通过沉浸式体验来深入挖掘自己喜爱的故事,这里都能满足您的需求。

  Night School Studio 的联合创办人 Sean Krankel 之前的说法是 Nigh School 希望可以将我们的叙事以及设计愿景扩展到不同的原创游戏里。Netlfix 为电影、电视剧以及现在游戏开发商提供了前所未有的平台,为数以百万计的人创造以及提供精彩出色的娱乐。我们在叙事游戏玩法方面的探索,以及 Netflix 支持众多故事作者可以说是不谋而合的。 其代表作《狼奔豕突》也是一款靠剧情驱动的惊悚向冒险游戏,依靠即时性对话模式脱颖而出。

  src=休闲、看故事,偏向原本影视内容创作思路的游戏产品也限制了其在游戏产业的发展。另一方面,现有订阅模式下无广告和内购的模式主动砍掉了游戏的变现能力,Apple Arcade 如今尴尬的局面就是前车之鉴。

  海外分析师 Matthew Ball 曾表示,网飞有超过 1.2 万名全职员工和每年 200 亿美元以上的内容制作经费投入,此外还依赖大量的外包工作者和合作伙伴员工来制作流媒体内容。如此高昂的成本,相对单一的营收途径,进入游戏本身又需要大量的前期成本投入,缺乏足够的相关经验。

  网飞能额外拿出多少,又愿意投入多少, 收购是要看机会的,不要指望继续疯狂收购下去。它只是一种工具,只有遇到合适的机会才会使用它。 当机会出现时,我会抓住机会,但目前并没有。 这些都决定了其小心谨慎的态度和现在低成本的首发产品。

  因此鼓吹网飞对游戏业界可能带来的变革为时尚早,没有改变对游戏业务的定位和拿出更多行动之前,目前也只是网飞自家会员增值服务的一小步, 用自己的算法向用户推荐影视内容一样去推荐游戏 的理想也需要足够多的时间来实现。